Om van je evenement een écht onvergetelijke beleving te maken kun je gebruik maken van een template uit de literatuur. Joseph Campbell ontdekte in de jaren 1940 dat alle sterke sprookjes en verhalen opgebouwd zijn volgens eenzelfde model. Dat patroon noemde hij de heldenreis (hero's journey).
Tot op vandaag wordt een afgeleide van deze template in Hollywood gebruikt om films als Star Wars, Harry Potter en Lord of the Rings impactvol te maken. Als films die slechts op twee zintuigen (gehoor en zicht) inspelen je al zo kunnen onderdompelen in een beleving, dan liggen er voor evenementen die alle zintuigen kunnen prikkelen heel wat mogelijkheden!
Het originele model bevat twaalf stappen. Kevin heeft in zijn boek EVENTPLANNER twee stappen samengevoegd in de 'terugreis' om de template iets eenvoudiger te maken voor evenementen. Hieronder volgt een korte samenvatting van de elf stappen. Het volledige verhaal lees je in het boek.
ACT 1
1. Gewone wereld
Elke held heeft zijn 'gewone' leefwereld. Superman is journalist, Harry Potter woont tussen dreuzels (niet-magische mensen). Die normale wereld is herkenbaar voor je gasten en staat in contrast met de wonderlijke wereld waarin het verdere verhaal zich zal ontplooien. Bij een evenement worden je gasten de helden en neem je ze mee naar een buitengewone sprookjeswereld. Denk aan het voorbeeld van Tomorrowland. Uiteraard hoeft de sprookjeswereld niet altijd een kasteel met tovenaars te zijn, het kan voor een zakelijk evenement ook iets subtielers zijn.
2. Call-to-action: avontuur
Er gebeurt iets waardoor de held gedwongen wordt tot actie. Dat kan een bedreiging zijn, maar ook een innerlijk verlangen dat sterker wordt. Het hoeft niet zo dramatisch als een geweerschot te zijn, het kan een eenvoudig telefoontje zijn dat de wereld van de held verstoort. Onverwacht nieuws dat je held bereikt. Dit is waar het verhaal om draait. Zie je de parallel al met de uitnodiging voor jouw evenement die plots bij je helden/gasten in de bus zal vallen?
3. Weerstand en weigering
Ook helden hebben angsten en zullen niet staan springen om op de oproep/uitnodiging in te gaan. Er is weerstand. Net zoals de eerste, natuurlijke reflex van je gasten. Ze zullen zich afvragen of het niet te duur is, te ver, of ze er wel tijd voor hebben en of het evenement wel bij hen past. Als eventplanner is het belangrijk op voorhand goed in te schatten welke argumentatie je als weerwerk mag verwachten.
4. Ontmoeting met de mentor
Op dit cruciaal moment van twijfel en weerstand heeft de held een mentor nodig die hem advies geeft, of de held moet ervoor trainen of een belangrijk object in handen zien te krijgen (bijvoorbeeld een magisch instrument). Het is een omslagpunt. Elk verhaal heeft zijn Gandolf of Yoda. De mentorrol kan ook vervuld worden door een boek, een landkaart, … Bij een evenement kan de mentorfunctie vervuld worden door een video, een website of een folder.
ACT 2
5. Grens oversteken
De held is klaar voor zijn avontuur! Hij steekt de grens over naar de nieuwe wereld. Helemaal mooi is dat hij hiervoor ook echt een poort en poortwachters passeert die hem de magie onthullen. Je hoort me al van ver afkomen... Ook de entree van je evenement dient dat doel.
6. Tests, bondgenoten en vijanden
Nu de held in een andere wereld met nieuwe regels is, moet hij op zoek naar informatie en bondgenoten. In heel wat Hollywoodfilms zit de held nu in een oude kroeg waar hij op zoek gaat naar die informatie, komt hij figuren tegen die zijn bondgenoten worden en maken we kennis met zijn vijanden. Hij wordt geconfronteerd met een reeks tests die hij moet doorstaan en die hem sterker maken voor de latere beproevingen. Ook op evenementen gaan jouw helden op zoek naar bondgenoten in de vorm van hostesses die de weg wijzen of andere gasten tijdens het netwerkmoment, ... De vijand moet je in deze context niet te letterlijk nemen. Het kan ook een metafoor zijn. Zo is bijvoorbeeld één van de belangrijkste
redenen om naar een evenement te gaan: iets bijleren. Om nieuwe inzichten te verwerven, moet je je daar echter voor openstellen. Je grootste vijand is dus het niet loslaten van je veronderstellingen.
7. De 'binnenste grot'
De 'binnenste grot' stelt verschillende elementen uit het heldenverhaal voor, zoals de locatie waar het vreselijke gevaar loert of het innerlijk conflict waar de held voor het eerst mee te maken krijgt. Voor hij de grot nadert, treft hij de laatste voorbereidingen. Er is opnieuw twijfel en weerstand die het publiek helpt om de omvang te begrijpen van de vuurproef die de held wacht. Deze stap kun je als eventplanner op veel manieren invullen. Bij een concert kan dit een band in het voorprogramma zijn die de setting zet voor dat de artiest waar iedereen voor gekomen is het podium bestijgt. Bij congressen kan het een workshop of een dagvoorzitter zijn die je gasten helpt om zich voor te bereiden op de vuurproef.
8. Vuurproef
De vuurproef is de gevaarlijke fysieke test of diepe innerlijke crisis die de held moet overleven. De held moet al zijn talenten in de strijd gooien om de vijand te verslaan. Enkel door een vorm van ‘dood’ kan de held herboren worden, wat hem nieuwe krachten of inzichten geeft om zijn lotsbestemming of het einde van de reis te bereiken. Dit is het hoogtepunt van de heldenreis waar alles op het spel staat. Dit is waar je de climax van jouw evenement plant. Een grote entree van
de superster die vervolgens een spetterende show neerzet, de spreker die met nieuwe inzichten de wereld van je gasten op zijn kop zet.
9. Beloning
Na de vuurproef komt de beloning. In verhalen en films zien we de held rond het kampvuur feestvieren, zien we hoe hij zijn geliefde in zijn armen sluit. Voor jouw deelnemers kan de beloning vele vormen aannemen. Het kan een boekje zijn over het congres, een diploma, nieuwe vrienden of zakenconnecties.
ACT 3
10. Terugreis
Het avontuur is nog niet voorbij. De held moet nog laten zien dat hij veranderd is. Een laatste activiteit voor hij terug naar de gewone wereld kan. Een afsluiter van je evenement. Een laatste act, een laatste verrassing voor je gasten. Laat je gasten dus niet aan hun lot over als ze terug naar hun auto wandelen. Net zoals je ze een warm welkom hebt gegeven, zo begeleid je ook hun terugreis. Doorbreek de illusie nog even niet ...
11. Elixer
De laatste stap van de heldenreis. De held komt herboren thuis. Hij is gegroeid op persoonlijk vlak, heeft kennis vergaard, … Wat hij voordien niet kon, kan hij nu wel.